• Udostępnij na Google+

Ileż trzeba było czekać na tę drugą wojnę światową… Kilka miesięcy temu świat zadrżał, po internecie rozeszły się plotki, a kilka godzin później, kiedy oficjalnie ogłaszano następną grę Activision, marzenia weteranów stały się faktem. Call of Duty wraca do korzeni. Wczoraj natomiast zakończyła się zamknięta beta, która wreszcie pozwoliła graczom sprawdzić, nad czym przez ostatnie lata pracowało Sledgehammer Games… 

Na wstępie pragnę zaznaczyć, że od 1 września ruszają kolejne beta testy, tym razem otwarte dla wszystkich użytkowników PlayStation 4 oraz Xboxa One. Maksymalna ranga ma być podniesiona do 40, dostaniemy kolejne rzeczy do odblokowania i najprawdopodobniej zobaczymy kolejną mapę. Jeżeli ominęło Was kilka ostatnich dni trzaskania hardpointa, nic straconego. Po prostu zarezerwujcie sobie czas w przyszły weekend.

Jeżeli chodzi o zamkniętą betę, twórcy pozwolili nam dobić 25 rangę. Po drodze udało się przetestować pięć różnych dywizji, 15 broni, 11 nowych perków, pięć trybów gry (niestety bez Search & Destroy) oraz trzy świeżutkie mapy – Pointe Du Hoc, Las Ardeński oraz Gibraltar. Ponadto został udostępniony tryb wojny, nowość w serii Call of Duty.

Dywizje, zmiany w tworzeniu klas

Abstrahując od samego strzelania, nowych broni czy charakteru map, system dywizji uważam za jedną z najistotniejszych zmian w World War IISledgehammer postanowiło mocno uprościć pomysły, które dominowały w kilku poprzednich częściach. Perki poszły w odstawkę, a na ich miejsce wskoczyły dywizje, każda z nich z oddzielnym zestawem swoich pasywnych umiejętności.

W rezultacie, jeżeli chcecie, żeby wasze kroki słyszeli wrogowie, nie będziecie mogli zdobyć trzeciego dodatku do broni czy tłumika. Skończyły się czasy naszpikowanych po zęby SMG i całych zestawów perków. Teraz trzeba iść na kompromis, nie można mieć wszystkiego. Do skończonego ekwipunku można jeszcze dorzucić basic training, który jest niczym innym jak pojedynczym perkiem. Jedne wydłużają sprint, inne pozwalają nosić dwie podstawowe bronie albo podnosić amunicję z poległych wrogów.

Oldschoolowym Call of Duty pachnie w World War II nie tylko ze względu na drugą wojnę światową czy obecność broni, z którymi żołnierze szli na front ponad 70 lat temu. Czuć starego, dobrego CoD-a również w sposobie radzenia sobie z ekwipunkiem. Weźmy pod uwagę chociażby obecność jedynie dwóch dodatków przy karabinie, jeżeli nie gramy piechotą. Od razu przypomina mi się tworzenie klas z Modern Warfare. Chcesz grać z celownikiem? Rezygnujesz z szybkostrzelności albo kilku dodatkowych punktów do celności.

Z broni wciąż na szczęście strzela się przyjemnie, mimo ograniczonego wpływu na ich rozwój. Słyszałem sporo opinii, że nowy system klas w World War II jest krokiem w tył, a deweloper stara się narzucić graczom konkretny styl gry. Moim zdaniem teraz strzelanie będzie miało większe znaczenie. Trzeba będzie pomyśleć o priorytetach, zrezygnować z komfortów, do których przyzwyczaiły nas poprzednie gry serii i pomyśleć o tym, na czym najbardziej nam zależy.

Moja stopa nie postanie na Gibraltarze

Kwestia map w World War II ma się znacznie krócej. Wszystkie trzy, które mieliśmy okazję ograć podczas beta testów, są małe i bardzo ciasne. Od jakiegoś czasu rozpoczęła się moda na takie koncepcje, a ja nie do końca rozumiem, skąd się wzięła. Problem z rozmiarem map najbardziej doskwierał przy okazji Black Ops 3. Lobby potrafiło opustoszeć w ułamku sekundy, kiedy gracze nie wybrali Combine na następną lokację.

Są oczywiście pewne plusy takich rozwiązań. Akcji jest znacznie więcej. Można znaleźć przeciwnika szybko po odrodzeniu, jak i łatwiej przewidzieć jego położenie. Jednak jeżeli spojrzymy na Las Arkański z World War II, popada to w lekką paranoję. Środek mapy praktycznie nie istnieje, a flankować można na tyle łatwo, że cała rozgrywka opiera się na graczach ukradkiem zaglądających na punkt odrodzenia przeciwnika, dopóki ktoś nie zamieni ich miejscami.

Dużo lepiej prezentuje się pod tym względem Pointe Du Hoc. Klasyczny przykład mapy, która została zaprojektowana z taką rozwagą, żeby zadowolić miłośników praktycznie każdego rodzaju broni. Największym nieporozumieniem jest Gibraltar. Flanki są długie, ciężko się po tej mapie poruszać, a na środku nie da się przeżyć dłużej niż kilka sekund. Tempo mapy powinno zostać naprawione. Aktualnie pojedynki na Gibraltarze trwają dużo dłużej niż na pozostałych dwóch lokacjach, czasem ciągną się w nieskończoność i nie sprawiają wiele przyjemności.

Myślę, że wiele wyjaśni się przy okazji otwartej bety. Jeżeli faktycznie zobaczymy nową mapę, jej charakter uświadomi graczom, czy doczekają się jakiejś różnorodności w World War II. Potrzebujemy większej przestrzeni, która nie będzie standardowym podziałem na trzy linie. Pointe Du Hoc odrobinę łamał tę jednolitość, ale przydałoby się coś wyraźniejszego.

Wojna

Naprawdę nie spodziewałem się, że spędzę w tym trybie więcej niż dwie gry. Wojna jest jednak czymś nowym dla Call of Duty, co dla mnie najłatwiej porównać jest do operacji z Battlefielda 1. Najpierw jedni atakują, a drudzy próbują pokrzyżować ich plany, później drużyny zamieniają się miejscami. Przejmujemy punkt, budujemy most, podkładamy bombę i eskortujemy czołg do zwycięstwa.

Najbardziej cieszy fakt, w jak dużym stopniu wojna nastawiona jest na współpracę pomiędzy graczami. Trzeba nie tylko zabić broniących punktu, ale również potrafić wspólnie wykorzystać małe okienka, kiedy polegli wrogowie wracają z miejsca odrodzenia. W tabeli widzimy jedynie pseudonimy graczy poukładanych w kolejności udziału w walce. Nic więcej. Zniknęła liczba zabójstw, asyst, przejętych punktów czy innych statystyk, o które moglibyśmy się martwić.

Oczywiście, wciąż nie jest to tryb idealny. Czasami aż prosi się, żeby taktyka w budowaniu mostu czy podkładaniu bomby nie opierała się wyłącznie na rzuceniu kilku granatów dymnych. Bardzo udanym krokiem w tę stronę są fragmenty ścian, które można wyburzać podkładanym C4. Zależnie od wyznaczonego nam celu, możemy wykorzystać ten aspekt gry na swoją korzyść. Miejmy również nadzieję, że Sledgehammer zadba o kilka dodatkowych map w tym trybie. Zaimplementowanie największych bitew drugiej wojny światowej doprowadziłoby do naprawdę epickich pojedynków.

Kluczowe kwestie techniczne

Mam wrażenie, że co roku prowadzimy podobne dyskusje. Te same posty zirytowanych graczy, którzy narzekają na jakość połączenia, przewagę hostów albo nierejestrujące się odpowiednio strzały. Beta testy zawsze kojarzyły mi się z tego typu problemami. Pamiętacie, co się działo przy Infinite Warfare? Może tam wyjątkowo nie było wielkich problemów z połączeniem, ale za to większość graczy wyśmiała samą grę. Osobiście cieszę się, że największym problemem World War II nie są rzeczy związane z jego podstawowymi założeniami.

Ostatnie dni pozwoliły mi również zbudować w sobie potężną dawkę zaufania w stosunku do dewelopera. Godzinę po zakończeniu zamkniętej bety, Sledgehammer Games opublikowało listę zmian na przyszły tydzień, które w większości przypadków stanowiły odniesienia do sugestii publikowanych na Reddicie. Panowie ewidentnie czytają opinie graczy, biorą je pod uwagę i traktuję czas bety tak, jak powinni to robić wszyscy twórcy – robią zmiany, sprawdzają odzew społeczności na podjęte wcześniej decyzje i szukają optymalnego rozwiązania.