• Udostępnij na Google+

Pamiętacie, jak miesiąc temu pisałem o potencjale esportowym PlayerUnknown’s Battlegrounds? Otóż 26 sierpnia zakończył się PUBG Gamescom Invitational, największy do tej pory turniej Bluehole z pulą nagród wynoszącą 350 tysięcy dolarów. Zwycięzcy zostali wyłonieni, pieniądze rozdane, a ja wreszcie mogę przestać teoretyzować. Przyszedł czas, żeby podsumować to głośne wydarzenie i zadecydować, czy debiut zaliczamy do udanych.

 

Dobry początek

Na pytanie postawione na starcie odpowiem Wam od razu. Uważam, że PlayerUnknown’s Battlegrounds zdało pierwszy egzamin jako potencjalna gra esportowa. To był naprawdę udany turniej. Organizatorzy regularnie powtarzali o trwającym ciągle wczesnym dostępie, licznych problemach, nad którymi wciąż pracują i jednocześnie chęci stworzenia turnieju dla społeczności, w ramach podziękowania za zaufanie, jakim obdarzyli ich gracze, bijąc kolejne rekordy popularności.

PUBG Gamescom Invitational w mojej głowie zapisze się jako impreza pełna „ale”. Po czterech dniach rywalizacji, zmian perspektyw oraz liczby osób w drużynach, wątpię żeby wiele osób wyłączało transmisję bez szerokiego uśmiechu na ustach. Nie obyło się jednak bez problemów. Od tych mniejszych, pokroju rozpoczynania gry od nowa, aż po te wynikające z zaprojektowania samej rozgrywki.

Podejrzewam, że również do tego miał posłużyć ten turniej. Od samego początku Bluehole nie ukrywało zainteresowania stworzeniem sceny esportowej dla swojej nowej gry. Wciąż próbuje tego H1Z1: King of the Kill, ale w tym przypadku popularność PUBG wśród graczy i widzów na Twitchu, powinna posłużyć za solidny, pewny start. Tak też się stało, sądząc po liczbie osób oglądających turniej momentami grubo przekraczającej 150 tysięcy ludzi.

Turniej wytknął wszystkie wady

Tak jak wspomniałem wcześniej, był to początek dobry, ale bardzo wyboisty. Przede wszystkim, taktyki większości drużyn wyraźnie pokazywały, o jaką stawkę toczy się gra. Im większa pula nagród, tym bezpieczniejsze pomysły zawodników. Na streamach ci sami gracze lądują w samym środku chaosu, licząc na początek pełen akcji. Podczas turnieju zrzuty potrafiły pozostać nieruszone do końca gry, a niektóre drużyny odwracały się na pięcie, widząc przed sobą wrogów, kiedy ich pozycja nie sprzyjała zwycięstwu.

Liczyło się przeżycie. Codziennie odbywały się trzy mecze w konkretnym trybie, pod koniec wyznaczano średnią z wyników wszystkich zespołów i wręczano nagrody całemu podium. Liczba zabójstw potrafiła decydować o zwycięstwie, ale i tak najważniejsze było regularnie docieranie do jak najdalszych etapów gry. Właśnie dlatego Evermore zasłynął z trzymania przy sobie 50 bandaży i leczenia się kilometry od trwających walk, a kiedy większość drużyny TSM zginęła, panowie wysłali swojego ostatniego gracza poza kółko, żeby uniknął pojedynków, używał apteczek i przetrwał do ostatnich minut.

Dokładnie z tego powodu dochodziło również do absurdalnych sytuacji, gdzie połowa graczy pływała obok siebie w wodzie, wychylając się tylko czasami, żeby zaczerpnąć powietrza. Kwintesencją ostrożności i podobnej kombinatoryki była ostatnia gra squadów, gdzie do trzeciej strefy w środku lasu wchodziło prawie 70 osób. Osoby, które codziennie przesiadują na serwerach PlayerUnknown’s Battlegrounds mogą docenić elementy taktyczne oraz pozorną bierność większości zawodników, jednak szersza publika będzie miała pewien problem, żeby dotrwać do ostatnich minut, kiedy gra wyraźnie błyszczy.

Realizacja wątpliwej jakości

Na początku chciałbym pochwalić tryb obserwatora. Deweloperzy wspominali, że będą nad tym pracować, poprzednie turnieje pokazały niezbędne zmiany i odpowiedzialny za esportową część PUBG-a zespół wziął sobie to wszystko do serca. Realizatorzy mogą sprawnie przełączać się pomiędzy perspektywami, zmieniać kamery oraz pokazywać widzom pozostałych zawodników przez ściany. Wedle potrzeby, akcję możemy zobaczyć też z lotu ptaka, żeby podkreślić pozycjonowanie lub taktyki poszczególnych drużyn.

Dosyć nietypową sytuację mamy w przypadku stołka komentatorskiego, na którym zasiedli Lauren ‘Pansy’ Scott i Richard ‘TheSimms’ Simms. Niektórzy z Was na pewno oglądają jakieś esportowe rozgrywki, w Counter Strike’a, League of Legends czy Dotę. Zatrudnieni eksperci analizują tam konkretne zagrania, a duet dotrzymujący towarzystwa widzom podczas meczów tłumaczy plany zawodników i mówi, czego w danej sytuacji możemy się spodziewać.

Znacząca różnica pomiędzy wspomnianymi scenami a PlayerUnknown’s Battlegrounds jest taka, że komentatorzy tutaj nie mają zbyt wielkiego pojęcia o grze. Grają w nią, doceniają rozgrywkę, znają wszystkie bronie, dodatki i lokacje, ale nie wiedzą nic o strategiach czy właściwych decyzjach, jakie w konkretnych sytuacjach powinni podjąć gracze. Komentarz w tym przypadku jest więc bardziej opisywaniem tego, co widzowie mogą zobaczyć na ekranie oraz luźnymi dywagacjami.

Największy problem zostawiłem jednak na sam koniec. Pisałem kilka tygodni temu o tym, że realizacja będzie jednym z najistotniejszych aspektów turnieju. Gdyby organizatorzy Invitationala spisali się równie dobrze co deweloperzy zapewniający nowy tryb obserwatora, cieszyłbym się teraz z ogromnego sukcesu. Niestety tak się nie stało…

Za najlepszy przykład po raz kolejny posłuży ostatnia gra squadów. Do strefy w środku lasu wjeżdża ponad 60 osób, a realizatorzy w tym momencie sprawiają wrażenie, jakby zaczęli po prostu jeździć głową po klawiaturze. Ledwo wiadomo, kto jeszcze żyje, komentatorzy w kółko powtarzają, żeby uwagę zwrócić na coś innego, a kamera skupia się na graczach, którzy nie mają realnej szansy na zajęcie miejsca na podium. Całość podsumowuje Pansy zastanawiająca się na koniec meczu przez chwilę, która z dwójki drużyn wygrała ostatni mecz.

 

Nie zrozumcie mnie źle, naprawdę dobrze się przy tym bawiłem. Ja jednak spędziłem już ponad 300 godzin w PlayerUnknown’s Battlegrounds i rozumiem, gdzie powinienem patrzeć, żeby wyciągnąć z transmisji jak najwięcej. Invitational dostarczył społeczności kilka dni solidnej rozrywki, jednocześnie uświadamiając organizatorom, że jeszcze sporo pracy przed nimi, zanim battlegrounds będzie mógł myśleć o podbiciu świata esportu. Pozostaje po prostu pracować nad pełną wersją gry i zacząć planować kolejny turniej.