• Udostępnij na Google+

Kilka dni temu zakończyły się eliminacje do Mistrzostw Świata w Overwatcha. Zawodnicy podróżowali po całym świecie, od Katowic aż po Szanghaj, by wreszcie wyłonić 16 najlepszych drużyn, które niedługo powalczą o wyjazd na finały podczas BlizzConu. Spędziłem sporo czasu na streamach, oglądając kolejne pojedynki, z chęcią podsumowania aktualnego stanu Overwatcha z tyłu głowy. Oto moje wnioski wyciągnięte po ostatnich rozgrywkach…  

Do włączenia transmisji sprowokowała mnie ostatnia wizyta w esportowej zakładce strony Overwatcha. Słyszałem kontrowersyjną koncepcję Overwatch League, Mistrzostwa Świata też brzmiały całkiem ciekawie, ale nie spodziewałem się, że Blizzard wyciągnął aż tak ciężkie działa. Nadchodzące miesiące będą z ich strony konkretną, esportową ofensywą. Mają elegancko rozplanowane rozgrywki, pomysł na poszczególnie wydarzenia i naprawdę imponującą ofertę dla osób zainteresowanych sceną Overwatcha. Dlatego postanowiłem usiąść wygodnie przed monitorem w trakcie trwania eliminacji do Mistrzostw Świata i zobaczyć, co Blizzard ma mi do zaproponowania.  

Ciągły teamfight

Przy okazji rozmów o Overwatchu, od razu przypominają mi się kłótnie z okolic premiery. W recenzjach sporo portali używało w kontekście nowej gry Blizzarda słowa „MOBA„, co fanów FPS-ów doprowadzało do szału. W praktyce jednak Overwatch ma sporo wspólnego z League of Legends, szczególnie z perspektywy widza.  

Mamy bowiem do czynienia z ciągłym teamfightem. Obie drużyny zbierają się wokół punktu, krążą po mapie, próbując zabić kogoś, kto przecenił swoje możliwości, a kiedy większość nabije swoje ulty, rozpoczyna się walka. Zwycięzca teamfightu przejmuje punkt albo pcha payload kilkadziesiąt kolejnych metrów. Przeciwnicy za chwilę przychodzą z powrotem i całość zaczyna się od początku. Taniec dwunastu zawodników w poszukiwaniu odpowiedniego momentu na zainicjowanie walki.

W teorii powinniśmy mieć do czynienia z najlepszą grą esportową w historii. Wszyscy narzekają ostatnio, ile trzeba czekać w League of Legends na porządną walkę. Czasami drużyny na zmianę wymieniają się wieżami, boją się nadmiernej agresji, a do prawdziwego starcia dochodzi po 30 minutach. Czego więc chcieć więcej? Dostaliśmy grę, która opiera się wyłącznie na walce. Praktyka była dla mnie jednak bardzo daleka od teorii…  

Umiejętności indywidualne giną w chaosie

Drugi problem można śmiało nazwać Przypadkiem Ryujehonga, koreańskiej Any, którą przyczyniał się do absolutnej dominacji swojej reprezentacji. Korea przyjeżdża na zeszłoroczne Mistrzostwa Świata i nie pozostawia suchej nitki na swoich rywalach. Błyskawicznie przelatuje przez fazę grupową i pucharową drabinkę, by dopiąć swego szybkim 4-0 z Rosją. Winston wyrósł wtedy na bohatera narodowego, a widzowie mieli okazję doświadczyć gry lepszej nawet od wychwalanych Stanów Zjednoczonych.  

Gdzieś w trakcie trwających gier realizator pokazuje powtórkę z perspektywy Ryu Je Honga. Okazuje się, że Phara nie zdążyła nawet wystrzelić z powietrza dwóch rakiet, a już podziwiała grę kolegów z respa, dzięki skuteczności koreańskiej Any. Kto jednak chciałby patrzeć na celność na poziomie 80 procent, okazjonalne zabójstwa i cichego bohatera, na tyłach azjatyckiego ataku…  

Po części wynika to z tak wyraźnego podziału na klasy, jaki wprowadza do swojej rozgrywki Overwatch. Każdy ma swoje konkretne zadanie do spełnienia. Jeśli wszyscy odegrają wyznaczone role, teamfight kończy się sukcesem i można przez następne kilkadziesiąt sekund szykować się na odparcie kolejnego ataku. Miejsce na indywidualne umiejętności jest na tyle niewielkie, że w końcu wkrada się monotonia. Brakuje w tym wszystkim clutchy, napięcia i źródła faktycznych emocji.  

Więcej cyferek

Ludzie potrzebują liczb. Zwykły widz powinien móc wejść po meczu na Reddita albo Twittera i ogłosić światu, jakie statystyki mieli ShadowburnSurefour czy IDDQD. W Counter Strike’u praktycznie każda runda zaczyna się od krótkiego omówienia cyferek, w Call of Duty wszystko kręci się dookoła liczby zabójstw, a w League of Legends poświęcono temu cały fragment trybu obserwatora. Tymczasem Overwatch skutecznie ukrywa wszelkie statystyki.  

W rezultacie nie ma się czym ekscytować. Ile można patrzeć na tę samą walkę odbywającą się w różnych częściach mapy… Może gdybym więcej czasu spędzał, grając w Overwatcha, bardziej doceniałbym zorganizowanie i akcję z esportowej sceny. Na razie brakuje mi emocji. Jeżeli zabójstwa kupują tylko więcej czasu i przekładają się wyłącznie na realizowanie postawionego przez mapę celu, zacznijmy pokazywać inne statystyki.  

Niech pomiędzy walkami pojawi się podsumowanie zadanych przez każdego gracza obrażeń. Może warto porównać DPS-ów każdej drużyny albo podkreślić ich procentowy udział w statystykach całego zespołu? Na dłuższą metę wszystko zaczyna przypominać poprzednie sytuacje, a egzekwowanie tych samych, mocno ograniczonych liczbą bohaterów kompozycji zachęca tylko i wyłącznie do zmiany kanału na Twitchu. Zwykli, zainteresowani esportem widzowie powinni dostać coś, czym będą mogli się ekscytować.